La ludopatia (gioco d’azzardo patologico) negli adolescenti

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La ludopatia (gioco d’azzardo patologico) negli adolescenti
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Per gioco d’azzardo, o gambling, si intende una forma di intrattenimento, di origine molto antica, in cui il giocatore scommette una certa quantità di denaro o di beni di valore sul risultato di un evento dall’esito incerto, basato sul caso, allo scopo di vincere una maggiore quantità di denaro o di aggiudicarsi un premio in palio. Il gambling può trasformarsi in una patologia con una propria identità nosologica, il “Gioco d’Azzardo Patologico” (GAP) o “Disturbo da gioco d’azzardo” o ludopatia classificata, nell’ultima edizione del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders dell’American Psychiatric Association (DSM-5, 2013), tra i “Disturbi senza sostanze”, e definita come “un comportamento di gioco persistente, ricorrente e maladattivo, che coinvolge gli aspetti della vita personale, familiare e lavorativa del soggetto”. La condizione del GAP configura modelli e processi di dipendenza per molti aspetti simili a quelli dell’alcoolismo e delle droghe pesanti, cui peraltro spesso si associa. I giochi d’azzardo sono capaci di creare dipendenza per alcune caratteristiche proprie, come velocità e ripetitività, rapidità di pagamento, luci, colori e suoni appositamente accattivanti, facile accessibilità e natura solitaria del gioco. Inoltre, dal punto di vista psicologico, producono l’illusione narcisistica di un’immagine di sé esaltata, vittoriosa, potente e trionfante, da sostituire ad un’immagine reale percepita spesso dai giocatori incalliti come svalutata. Gli adolescenti sono più predisposti al GAP per motivi neuro-biologici: le regioni prefrontali, deputate al “decision making” e al controllo comportamentale volontario (“controller”), si sviluppano più tardi delle regioni limbiche, che sono responsabili invece agli impulsi emotivi e della bramosa ricerca e selezione (“craving”) degli stimoli ad alta capacità gratificante ed appagante, il che li rende più impulsivi e propensi ad assumere comportamenti rischiosi. A ciò si aggiunge la fragilità socio-psicologica che li porta alla ricerca di “oggetti sostitutivi” esterni che svolgano una funzione di conferma e sostegno, quali una sostanza o ciò che può allentare il contatto con la quotidianità, come il gioco. Alcuni giovani presentano poi dei tratti di personalità che li rendono più predisposti a cadere nella dipendenza: sono i “sensation seeking”, cioè quelli che ricercano esperienze forti e avventure rischiose, hanno una spiccata intolleranza e inquietudine verso la noia. In ambito cognitivo, è stato evidenziato che i giovani giocatori problematici, pur non mostrando carenze nella conoscenza delle regole di probabilità, tendono a ricorrere a modalità di ragionamento veloci ed economiche (euristiche), tra cui la “gambler’s fallacy”, che si verifica quando si ritiene, ad esempio, che dopo una serie risultati “testa” nel lancio di una moneta, sia più probabile il risultato “croce”, o la tendenza a sovrastimare il ruolo dell’abilità personale e della proficuità economica del gioco. Ovviamente, non tutti i giocatori d’azzardo sono giocatori “problematici”: così come esistono bevitori sociali e fumatori occasionali, esistono “giocatori sociali”, per i quali il gioco d’azzardo rimane un’attività di divertimento, in cui investire deliberatamente parte del proprio tempo e del proprio denaro. Indicatori di gambling patologico sono la presenza delle caratteristiche comportamentali, emozionali, psicologiche e sociali tipiche della dipendenza: eccessivo attaccamento, bisogno di una sempre maggiore quantità di gioco per ottenere lo stesso livello di eccitamento, astinenza, perdita del controllo, alienazione, perseveranza nonostante le perdite, menzogne e doppia vita, perdita del senso morale, auto-distruzione, continua tensione.
Secondo Custer (1984), l’evoluzione del giocatore patologico si compie in tre stadi: fase vincente, caratterizzata da gioco occasionale, vincite iniziali e gioco come rimedio contro stati emotivi negativi quali noia, depressione e ansia; fase perdente, in cui il giocatore comincia a perdere, ma continua a giocare in modo ossessivo nel tentativo di recuperare il denaro perduto, e sviluppa dipendenza; fase della disperazione, in cui il giocatore, perso totalmente il controllo sul gioco, è ormai allo sbando, fino a quella che viene definita “fase cruciale” con segni di crollo emotivo e, molto spesso, tentativi di suicidio. L’Italia è il primo Paese al mondo come spesa pro capite per il gioco d’azzardo, anche grazie alla estrema disponibilità dei giochi nella comunità. Secondo lo studio Espad®Italia, parte del progetto European School Project on Alcohol and other Drugs, un’indagine sui comportamenti a rischio tra gli adolescenti, che nel 2015 ha coinvolto un campione rappresentativo di circa 30 mila studenti italiani tra i 15 ed i 19 anni in tutto il territorio nazionale, sono circa un milione gli studenti che riferiscono di aver giocato somme di denaro almeno una volta negli ultimi dodici mesi. Dal 2014 al 2015 la percentuale è cresciuta dal 39% al 42%, e un 7% degli intervistati riferisce di giocare quattro o più volte alla settimana. La percentuale più alta è fra i maschi, 51% contro 32% delle ragazze, e al Meridione. Giochi popolari tra i ragazzi sono le lotterie nazionali, istantanee quali il Gratta&Vinci o a estrazione quali il SuperEnalotto e il Lotto, le scommesse in agenzia su eventi sportivi come il Totocalcio/Totogol, le slot machine e le New Slot, i giochi di carte quali il Poker texano, il videopoker e il poker on line. Secondo i dati dell’Osservatorio sul gioco d’azzardo (rilevati su un campione di circa 4000 giovani), sono in calo, come luogo di gioco per i ragazzi, i locali pubblici non dedicati (bar, tabaccherie, pub), mentre aumentano quelli che giocano nei centri scommesse e soprattutto on-line. Il gioco on-line ha caratteristiche di velocità, immediatezza, comodità di accesso, individualità deritualizzante perché non più legato ai suoi contesti tradizionali, quali casinò e retro-stanze, che lo rendono appetibile e alla portata di tutti, sempre e ovunque, senza limiti temporali e spaziali, in segreto e in solitudine. Per monitorare il fenomeno, la Società Italiana di Medicina dell’Adolescenza (SIMA), l’Associazione Laboratorio Adolescenza e l’Associazione Vela e Salute Onlus di Lecce hanno realizzato, con la guida del dottor Maurizio Tucci, presidente di Laboratorio Adolescenza e consigliere nazionale SIMA, nel corso dell’anno scolastico 2016, un’indagine nazionale su un campione di 2000 studenti di terza media (età 12-14 anni), da cui è emerso che l’11% dei ragazzi ha già avuto un’esperienza di gioco d’azzardo online (da solo o con amici). Ciò nonostante il divieto ai minorenni, che il ragazzo può aggirare utilizzando la carta di credito dei genitori o di un amico maggiorenne. “D’altro canto- precisa Tucci- per entrare e avere un’esperienza di gioco (con fiches d’ingresso regalate dal gestore) basta una autocertificazione effettuata spuntando la casella sono maggiorenne”.
Genitori e insegnanti hanno spesso difficoltà a riconoscere i segnali di dipendenza, a volte evidenti quando la situazione è già grave: assenze ripetute da scuola, difficoltà scolastiche e scarsi risultati nello studio, appropriazione indebita di denaro, rottura delle relazioni sociali. Date le difficoltà del percorso di recupero, è fondamentale, come per altre dipendenze, l’intervento di prevenzione, che parte sempre dall’informazione.
Nella succitata indagine di SIMA – Laboratorio Adolescenza, il 95% degli adolescenti intervistati sa cosa sia un gioco d’azzardo, oltre il 90% è consapevole che il gioco d’azzardo può creare dipendenza, e il 70% ritiene che a questo tipo di dipendenza possano poi associarsene altre. “La consapevolezza dimostrata dai ragazzi è certamente un dato positivo – dice Piernicola Garofalo, past- president SIMA- così come è positivo che il 66% di loro abbia risposto che è possibile effettuare azioni di prevenzione nei confronti della ludopatia, attraverso adeguate campagne informative. E proprio questo dovrebbe spingerci a passare dalle parole ai fatti, in modo più consistente e capillare di quanto non si sia fatto fino ad ora, agendo su scuola e famiglie”. Riguardo alle sale giochi, per organizzare azioni di prevenzione efficaci non occorre tanto puntare sulla propaganda negativa contro questi luoghi di aggregazione che rappresentano per i ragazzi, dei posti simbolici e protetti dove si ritrova chi vuole condividere qualcosa, ma nel qualificarle come spazi di comunicazione e formazione e non, come spesso accade, di isolamento. è poi importante far rispettare il divieto di legge agli under 18 di accedere ai giochi d’azzardo, comunemente disatteso.
“La SIMA, conclude la dottoressa Gabriella Pozzobon, presidente in carica della Società- sta predisponendo un progetto per una campagna di prevenzione primaria della malattia da gioco d’azzardo negli adolescenti, da diffondere nelle scuole del territorio nazionale, con l’obiettivo di informare/educare i ragazzi riguardo i possibili rischi per la salute fisica, psichica e sociale connessi alle abitudini per il gioco d’azzardo incontrollato, in casa e fuori casa, incrementare le loro conoscenze in merito a falsi miti e credenze sul gioco d’azzardo, sviluppare in loro una coscienza critica circa le effettive possibilità di vincita. L’attività si svolgerà anche attraverso l’elaborazione di materiale didattico ed informativo (cartaceo ed elettronico) indirizzato ai genitori, agli insegnanti ed ai ragazzi e di questionari per la valutazione dell’efficacia della prevenzione”.

 

di Carlo Alfaro

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